أطلقت شركة ميتا تطبيقها التجريبي الجديد Pocket في الولايات المتحدة، في خطوة جديدة تهدف إلى جعل إنشاء الألعاب والتجارب التفاعلية متاحًا للجميع باستخدام الذكاء الاصطناعي، حتى دون الحاجة إلى معرفة مسبقة بالبرمجة.
المحتويات
فكرة Pocket.. حوّل فكرتك إلى لعبة
يعتمد التطبيق على ما يعرف باسم “البرمجة بالوصف” أو Vibe Coding، حيث يستطيع المستخدم كتابة فكرة اللعبة باللغة الطبيعية، ليقوم الذكاء الاصطناعي بتحويلها إلى تجربة تفاعلية صغيرة قابلة للعب.
وتطلق ميتا على هذه التجارب اسم Gizmos، ويمكن للمستخدم تعديلها وتخصيصها ثم مشاركتها مع الآخرين.
ألعاب قابلة للمشاركة وإعادة التعديل
لا يقتصر Pocket على إنشاء الألعاب فقط، إذ يجمع التطبيق بين أدوات الذكاء الاصطناعي وخصائص منصات التواصل الاجتماعي.
ويمكن للمستخدمين نشر الألعاب في موجز قابل للتمرير، واستكشاف تجارب أنشأها أشخاص آخرون، وحفظها، وإعادة مزجها وتعديلها، ثم مشاركة النسخ الجديدة مع الآخرين.
كما يمكن للتجارب التفاعلية الاستجابة للمس والسحب، وبعضها يدعم التحكم بحركة الهاتف، إضافة إلى المؤثرات الصوتية وبعض إمكانيات استخدام الكاميرا والصور وفق الصلاحيات المتاحة.
من البرازيل إلى الولايات المتحدة
بدأ اختبار Pocket بشكل محدود في البرازيل خلال الفترة الماضية، قبل أن توسع ميتا طرح التطبيق ليصبح متاحًا للمستخدمين في الولايات المتحدة اعتبارًا من 20 أغسطس 2026.
ويأتي التطبيق ضمن توجه أوسع لدى ميتا للاستفادة من الذكاء الاصطناعي في تسريع تطوير التطبيقات وإطلاق تجارب جديدة للمستخدمين.
هل يغير الذكاء الاصطناعي طريقة صناعة الألعاب؟
يمثل Pocket اتجاهًا متناميًا في صناعة البرمجيات، حيث لم يعد إنشاء تجربة تفاعلية يتطلب بالضرورة كتابة كميات كبيرة من الأكواد.
وبدلًا من ذلك، يستطيع المستخدم وصف فكرته، ثم الاعتماد على الذكاء الاصطناعي لبناء نموذج أولي قابل للتجربة والتعديل. ومن المتوقع أن يؤدي هذا الاتجاه إلى خفض الحواجز أمام المبتكرين وصناع المحتوى الراغبين في تطوير ألعاب وتجارب رقمية بسيطة.















